Kara Details

Details zu Kara

Ort: Im Süden des Gebirgspass der Totenwinde [Östliche Königreiche] WoW
Stufen: 70
Spielzeit: Mehrere Stunden
Quests: / [A/H]
Der violette Pfad (Down the Violet Path) von Erzmagier Leryda am Eingang von Karazhan [Beide] [nicht teilbar]
Eine dämonische Präsenz (A Demonic Presence) von Erzmagier Arturus am Eingang von Karazhan [Beide] [nicht teilbar]
Einschätzung der Situation (Assessing the Situation) von Erzmagier Arturus am Eingang von Karazhan [Beide] [nicht teilbar]
Keannas Aufzeichnungen (Keanna’s Log) von Schmied Koren in Karazhan [Beide] [nicht teilbar]
Medivhs Tagebuch (Medivh’s Journal) von Erzmagier Arturus am Eingang von Karazhan [Beide] [nicht teilbar]

Endgegner: 12
Attumen der Jäger (Attumen the Huntsman)
Moroes
Tugendhafte Maid (Maiden of Virtue)
Oper: Romulo-Julia
Oper: Wizard of Oz
Oper: Lil Red Hood
The Curator
Shade of Aran
Terestian Illhoof
Netherspite
Prince Malchezaar
Nightbane
Maximale Spieler: 10
Karazhan ist eine 10-Mann-Schlachtzug-Instanz im Gebirgspass der Totenwinde, welche Spieler im World of WarCraft Erweiterungsset, Burning Crusade, aufsuchen können. Sie ist bekannt geworden durch seinen ehemaligen Bewohner, dem letzten Wächter von Tirisfal, Medivh. Seitdem Medivh im ersten Krieg durch die Armee von Azeroth besiegt wurde, ist der Turm unbewohnt. Die arkane Macht hat den Turm jedoch nie verlassen.

Karazhan Bosse

Die Nobelställe

Der Jäger und sein Pferd sind die vermutlich ersten Boss-Mobs, denen ihr in der Schlachtzug-Instanz begegnen werdet. Sie halten sich in den Nobelställen auf, zu denen der Weg direkt vom Haupteingang führt. Auf dem Weg zu Mittnachts Stall trefft ihr auf zahlreiche spektrale Streitrösser und Hengste. Diese Standard-Mobs haben eine Respawnzeit von 30 Minuten. Je nachdem wie schnell ihr seit, könnt ihr einen oder auch mehrere Versuche machen. Gruppen mit vollem Dungeon Set 3 oder Tier 2 Niveau sollten es je nach Länge des ersten Versuchs bei diesem belassen und anschließend erst wieder den Respawn beseitigen. Denn dieser kann auch mitten im Kampf einsetzen und so zum überflüssigen Tod der gesamten Gruppe führen.

Der Kampf gegen Attumen fällt in World of Warcraft vielen Gruppen schon beim ersten Versuch sehr leicht, ist aber in der Tat schon stark Ausrüstungsabhängig. Wenn ihr die unten aufgeführte Taktik verwendet und eurer Gruppe in diesem Kampf trotzdem schon früh das Mana aus geht, solltet ihr zunächst noch ein paar Tage damit verbringen bessere Ausrüstungsgegenstände zu sammeln, denn die folgenden Kämpfe werden auf alle Fälle schwieriger.

Attumen der Jäger und Mittnacht (Attumen the Huntsman & Midnight)
Der Kampf gegen Attumen den Jäger und sein Schlachtross Mittnacht ist in zwei Phasen unterteilt und während der ersten Phase auch zwei Gegner.

Phase 1

Mittnacht
Standardangriff: 1.950 - 2.750 (3000 schmetternd) bei einem Krieger mit T2/DS3.
Niederschlagen: 620 - 630 körperlicher Schaden

Attumen der Jäger
Standardangriff: 2200 - 3000 bei einem Krieger mit T2/DS3. In entwaffneten Zustand 1.500 - 1.750 Schaden
Schattenspalten: Nahkampfflächenangriff der 3.600 - 5.200 Punkte Schattenschaden anrichtet
Aufwärtshaken: 2.700 körperlicher Schaden
Körperlose Präsenz: sieben sekündiger Fluch, der die Zaubergeschwindigkeit und die Angriffsgeschwindigkeit um 50% verringert.

Phase 2

Sobald Mittnachts Trefferpunkte auf 25% sinken beginnt diese Phase. Attumen sitzt auf Mittnacht auf und stürmt einzelne, zufällig ausgewählte Spieler mit Sturmangriff an. Der betroffene Spieler wird zurückgeschleudert und erleidet ca. 300 Punkte körperlichen Schaden. Zu Beginn der zweiten Phase wird die Hassliste von Attumen und seinem Pferd komplett zurückgesetzt! Ferner erhöht sich die Stärke der Angriffe, die Attumen in dieser Phase austeilt.

Taktik - Phase 1:

Für den Kampf werden zwei Tanks (Krieger oder Feral-Druiden) benötigt. Der Off-Tank (der jenige mit der schlechteren Ausrüstung) sollte zu beginn des Kampfes Mittnacht an sich binden. Nachdem dieser Mittnacht sicher hat, kann die Gruppe damit beginnen Schaden an dem Pferd zu verursachen. Sobald Mittnachts Trefferpunkte auf 95% sinken, beschwört dieser Attumen den Jäger, welcher umgehend vom Main-Tank gebunden und auf Grund des Schattenspaltens auf Abstand zum Off-Tank und der Gruppe gehalten werden sollte. Der Main-Tank sollte während der gesamten Phase immer wieder Attumen entwaffnen. Auf diese weise erhält er für den gesamten Verlauf des Kampfes weniger Schaden.

Taktik - Phase 2:

Sobald Attumen aufsitzt wird die gesamte Hassliste zurückgesetzt! Das heißt die Tanks müssen komplett neu Hass (Aggro) aufbauen. Dementsprechend sollten alle Schadensverursacher vorübergehend den Schaden einstellen und für die ersten Sekunden nur Klassen heilen, die Hass abbauen können. Für alle Klassen gilt an dieser Stelle Hass durch derartigen Fähigkeiten abzubauen (Priester: Verblassen, Magier: Unsichtbarkeit, usw.). Durch die gesteigerte Intensität seiner Angriffe sollte der Main-Tank ab hier Attumen und Mittnacht an sich binden. Der Off-Tank gilt ab hier nur noch als Absicherung oder um Schaden anzurichten.

Während der gesamten Phase stürmt Attumen zufällige Spieler an und kehrt dann wieder zum Main-Tank zurück. Betroffene Spieler sollten sich selbstständig verbinden oder Tränke schlucken, da der Main-Tank das gesamte Heilermana verbrauchen wird. Alternativ gibt es hier die Möglichkeit die gesamte Gruppe auf minimale Fernkampfreichweite herankommen zu lassen. Auf der richtigen Distanz steht die gesamte Gruppe außerhalb der Spalten-Reichweite und unterhalb der Ansturm Grenze, sodass Attumen in der gesamten Phase beim Main Tank verweilt.

WoW Loot
Attumen der Jäger (Attumen the Huntsman):

Typ: Humanoid/Wildtier
Stufe: 73+
Drops:
Spectral Band of Innervation [Ring]
Steelhawk Crossbow [Armbrust]
Worgen Claw Necklace [Halskette]
Gloves of Dexterous Manipulation [Handschuhe/Leder]
Vambraces of Courage [Armschienen/Platte]
Harbinger Bands [Armschienen/Stoff]
Stalker’s War Bands [Armschienen/Schwere Rüstung]
Whirlwind Bracers [Armschienen/Schwere Rüstung]
Bracers of the White Stag [Armschienen/Leder]
Gauntlets of Renewed Hope [Handschuhe/Platte]
Handwraps of Flowing Thought [Handschuhe/Stoff]
Gloves of Saintly Blessings [Handschuhe/Stoff]
Schematic: Stabilized Eternium Scope [Rezept]

Moroes

Übersicht
Medivhs Hausdiener Moroes ist vom Erscheinungsbild her bereits als Schurke zu erkennen und besitzt entsprechende Fähigkeiten:

Standardangriff: 2200 - 2700

Blenden:
Blendet gelegentlich den zweithöchsten seiner Hassliste und lässt diesen dadurch umherirren. Dieser Spieler wird für die Dauer des Effektes nicht als Ziel angesehen. Der Effekt selbst ist entfernbar.

Solarplexus:
Macht den Spitzenreiter der Hassliste vorübergehend handlungsunfähig. Moroes geht daraufhin auf den zweiten der Hassliste über.

Verschwinden:
Wie jeder Schurke verschwindet Moroes mitten im Kampf und lässt seine Gefährten zurück. Dieses hält meist nur für wenige Sekunden und löscht nicht die Hassliste.

Erdrosseln:
Jedes Mal wenn er nach dem Verschwinden wieder erscheint, bringt er seinen Erdrosseln Angriff bei einem zufälligen Gruppenmitglied zum Einsatz. Dieser Dot verursacht alle drei Sekunden 1075 Körperlichschaden und hält fünf Minuten. Was zu einem Gesamtschaden von 100.000 pro Spieler führt. Der Effekt kann nur durch die Fähigkeiten eines Paladins oder die Steinform von Zwergen gekontert werden. Nach dieser Attacke kehrt Moroes augenblicklich zum Spitzenreiter der WoW Hassliste zurück.

Wutanfall:
Wenn Moroes Trefferpunkte auf 30% sinkt, bekommt er einen Wutanfall

Neben diesen Fähigkeiten besitzt Moroes außerdem vier Helfer, die aus einer Auswahl von sechs zufällig mit der Instanz-ID generiert werden. Die Auswahl lautet wie folgt:

Baron Rafe Dreuger
Klasse: Paladin - Vergeltung
Trefferpunkte: 68.000
Fähigkeiten: k.A.

Baroness Dorothea Mühlenstein
Klasse: Priester - Schatten
Trefferpunkte: 66.000
Fähigkeiten: Manabrand, Gedankenschinden

Lady Catriona Von’Indi
Klasse: Priester - Heilig
Trefferpunkte: 66.000
Fähigkeiten: k.A.

Lady Keira Beerhas
Klasse: Paladin - Heilig
Trefferpunkte: 68.000
Fähigkeiten: Reinigung, Heiliges Licht (250 - 5200 Heilung), GroßerSegen der Macht

Lord Crispin Ference
Klasse: Krieger - Defensiv
Trefferpunkte: 83.000
Fähigkeiten: Heldenhafter Stoß; Schildhieb

Lord Robin Daris
Klasse: Krieger - Offensiv
Trefferpunkte: 84.000
Fähigkeiten: Wirbelwind; Tödlicher Stoß

Taktik

Die Gruppenzusammenstellung für diesen Kampf ist sehr limitiert. Gewisse Klassen werden schlichtweg benötigt und das Fehlen dieser macht den Kampf selbst sehr schwer bis unmöglich. Die Pflichtklassen für diesen Kampf sind quasi zwei Krieger, zwei Priester und ein Paladin. Besonders ein fehlender Paladin steigert den Schwierigkeitsgrad enorm, da er der Einzige ist, der mit seinem Segen des Schutzes den Erdrosseln Dot entfernen kann. Steht kein Paladin zur Verfügung und ein Heiler wird schon früh von dem Erdrosseln erwischt, ist der Kampf schon so gut wie gelaufen. Ähnliches gilt für die Priester. Sie werden benötigt, um zwei der Helfer dauerhaft zu fesseln. Steht nur ein Priester zur Verfügung, zerlegt der Tödliche Stoß Krieger die Gruppe vermutlich bevor ihr überhaupt an Moroes heran kommt. Je nach Ausrüstungsstand kann natürlich auch ein Druide statt einem Krieger verwendet werden. Ein Priester mehr schadet ebenfalls nicht, da so wenigerAdelige getötet werden müssen.

Der Kampf sollte von den beiden Tanks begonnen werden. Diese Positionieren Moroes auf der Empore und halten ihn dort während des gesamten Kampfes. Die vier untoten Helfer sollten vernichtet oder gefesselt werden. Leicht zu tötende Helfer sollten hierbei bevorzugt werden. Sehr leicht ist Beispielsweise die Schattenpriesterin Baroness Dorothea Mühlenstein. Im Kampf gegen sie muss lediglich darauf geachtet werden, dass ihr Manabrand immer von Magier, Schamanen etc. unterbrochen wird. Eher schwieriger ist es Lady Keira Beerhas zu töten, da sie die Fesseln der anderen aufheben kann, oder Lord Robin Daris, da er schlichtweg zu viel Schaden macht und sehr viel aushält. Wenn sich ein Paladin in der Gruppe befindet, kann er den Vergeltungs-Paladin durch Furcht beschäftigen. Die Fesseln der stillgelegten Helfer sollten alle fünf bis zehn Sekunden erneuert werden, damit sie nicht unvorhergesehen ausbrechen.

Der Kampf kann jederzeit abgebrochen werden, in dem die Gruppe den Bankettsaal verlässt, was bei World of Warcraft nicht üblich aber in dem Fall angenehm ist.

Druiden: Heilung auf die Main Tanks konzentrieren. Maximal während des Kampfes gegen den ersten Helfer sollten Gruppenmitglieder geheilt werden. Anregen sollte für den späteren Kampfverlauf aufbewahrt werden. Der Druide sollte sich bei den Priestern Positionieren, um vor den Helfern in Sicherheit zu sein.

Hexenmeister: Sollten selbst für die Regenerierung ihres Manas sorgen (Leben absaugen, Blutsauger, Mana absaugen, Verbände, etc.), da die Heiler ihren gesamten Manavorrat für die Tanks benötigen. Schaden sollte zunächst auf das oder die ersten Helfer und anschließend auf Moroes gerichtet werden.

Jäger: Zu Beginn des Kampfes kann ein Jäger einen Helfer in einer Eisfalle einfangen oder diesen im Zweifelssfall längere Zeit durch den Raum kiten. Dieses sollte aber nicht über längere Zeit passieren, da der Schaden des Jägers bei Moroes fehlt. Jäger sollten ihre Eiskältefallen während des gesamten Kampfes bei den Priestern ablegen, damit eventuell freikommende Helfer sofort wieder gefangen und problemlos neu gefesselt werden können.

Krieger: Beide Tanks müssen gleichmäßig versuchen Hass aufzubauen, da durch den Solarplexus und das Blenden häufig ein Wechsel des Hasslisten-Topkandidaten stattfindet. Der Hass sollte hierbei nie versehentlich auf einen Stoffträger übergehen. Deshalb darf es niemals passieren, dass ein Krieger Blenden abbekommt und der andere einen Augenblick später den Solarplexus. Die Lösung liegt hier in der richtigen Kommunikation und Reaktionsschnelle. Wenn der Off Tank das Blenden abbekommt, muss der Main Tank sich sofort umdrehen. Auf diese Weise kann er zwar nicht mehr angreifen, wird aber unangreifbar für den Solarplexus. Mit etwas Geschick ist es möglich sich so seitlich hin zu stellen, dass Moroes quasi euren Rücken angreift, ihr selbst aber noch zuschlagen könnt. Moroes ist leider Immun gegen Spot, wodurch ein Tankwechsel auf diese Weise nicht möglich ist. Falls Moroes einen großer Segen der Macht erhält, sollte dieser mit einem Schildschlag entfernt werden.

Magier: Maiger können, wenn sie einen Eisblock besitzen, diesen verwenden um den Erdrosseln Dot bei sich selbst zu entfernen. In der Startphase sollten sie maximalen Schaden auf die Helfer machen und diese mit Blinzeln/Frostnova kiten bzw. töten. Auf die Schattenpriesterin sollte immer ein Gegenzauber gewirkt werden, wenn sei versucht Manabrand zu wirken. Nach der Hälfte des Kampfes sollten sie Unsichtbarkeit benutzen um ihren Stand in der Hassliste zu verringern. Vor dem Kampf müssen sie Magie verstärken auf die Tanks wirken, damit die Heilungen verstärkt werden.

Paladin: Sollten unbedingt den Erdrosseln Dot mit Segen des Schutzes von betroffenen Spielern entfernen. Während die Priester zu Beginn des Kampfes ihre zugewiesenen Ziele fesseln muss der Paladin die Heilung der Tanks übernehmen. Im späteren Spielverlauf sollte er die Schadensspitzen abfangen und in Regenerationsphasen der Priester einspringen.

Priester: Alle Priester/Heiler sollten sich eng beieinander positionieren, damit ein Jäger eine Eisfalle in ihrer Nähe ablegen kann und so eventuell freilaufende Helfer keinen Schaden anrichten können. Das Untote fesseln sollte alle 10 Sekund erneuert werden. Der Schattengeist darf nur auf Moroes gehetzt werden, wenn dieser gerade aus dem Verschwinden zurück ist. Andernfalls verschwindet wechselt der Schattengeist mit hoher Wahrscheinlichkeit zu einem gefesselten Helfer und befreit diesen, wenn Moroes verschwindet. Sollte kein Paladin zur Verfügung stehen, bleibt den Priestern gegen Ende des Kampfes meist nur die Möglichkeit dauerhaft Gebet der Besserung zu wirken, um die anderen Spieler am Leben zu halten.

Zum Fesseln der Helfer sollte am Besten ein Makro erstellt/verwendet werden. Da ihr hiermit euer Ziel in den Fesseln halten könnt, ohne das aktuelle Ziel zu verlieren.

WoW Makros:

/target Lady Keira Beerhas
/wirken untote fesseln
/targetlasttarget
Schamane: Je nach Verfügbarkeit von Magiern/Gegenzaubern sollte der Schamane beim Töten der Schattenpriesterin Erdschocks wirken. Ansonsten übernimmt er die Heilung bei Schadenspitzen an den Tanks. Je nach Gruppenzusammenstellung sollten entsprechende Totems gesetzt werden (Manaflut für Heiler, Zauberkrit/-schaden für Schadensverusacher etc.)

Schurken: Sollte zu Beginn des Kampfes den zu vernichtenden Helfer dauerhaft betäuben und bewegungsunfähig halten. Sobald die geplanten Helfer tot sind, maximalen Schaden auf Moroes selbst.

Loot
Moroes:

Typ: Untoter
Stufe: 73+
Drops:
Brosche des unstillbaren Zorns [Halskette]
Earthsoul Leggings [Hose/Leder]
Formel: Waffe - Mungo [Rezept]
Götzes des Federschwingenherzens [Relikt]
Gürtel des Sturms [Gürtel/Schwere Rüstung]
Königlicher Umhang der Arathikönige [Umhang]
Moroes’ Glückstaschenuhr [Schmuckstück]
Nethersplittergurt [Gürtel/Stoff]
Purpurroter Gurt des Unbeugsamen [Gürtel/Platte]
Siegel des unerschütterlichen Glaubens [Nebenhandobjekt]
Smaragdzerfetzer [Dolch]
Stiefel der Tapferkeit [Stiefel/Platte]
Stiefel des wagemutigen Schritts [Stiefel/Leder]
Schattenumhang von Dalaran [Umhang]

Tugendhafte Maid (Maiden of Virtue)

Im Oberen Stockwerk am Ende der Gästezimmer im Norden der Instanz befindet sich die Tugendhafte Maid. Ihr erreicht sie sowohl über die Bedienstetenunterkünfte (rechts vom Eingang) als auch den Ballsaal (Treppe am Eingang). Die Respawnzeit der Mobs im Ballsaal beträgt eine Stunde und die in den Bedienstetenunterkünften 30 Minuten.

Übersicht

Die Tugendhafte Maid verfügt über folgende Fähigkeiten:

Standardangriff: 2.500 - 3.500 körperlicher Schaden

Heiliges Feuer: Eine Sekunde Zauberzeit. Verursacht augenblicklich 1.700 Heiligschaden. Hinterlässt einen Dot der über zwölf Sekunden alle zwei Sekunden 1.750 pro Heiligschaden verursacht.

Heiliger Boden: Wellen der Rechtschaffenheit fließen in einem 15 Meter Radius um die Tugendhafte Maid nach außen. Sie verursachen jede zweite Sekunde 220 - 350 Punkte Heiligschaden.

Heiliger Zorn: Eine Art Kettenblitz auf heiliger Basis. Er verursacht beim ersten Ziel 2.000 - 2.300 Punkte Heiligschaden und erhöht sich mit jedem Ziel, das er trifft um ca. 1.000 Punkte.

Buße: Versetzt alle Spieler in einen Meditationähnlichen Zustand (Reichweite unbegrenzt). Betroffene sind für zehn Sekunden gelähmt. Dieses Stadium kann nur durch erlittenen Schaden vorzeitig abgebrochen werden.
Der Effekt betrifft seit dem 2.0.7 Patch alle Spieler (zuvor waren Dämonen und Elementare von der Buße ausgeschlossen)

WoW Taktik

Die optimale Zusammensetzung für diesen WoW Kampf umfasst nur einen Tank, einen Paladin, einen Schamanen und ein bis zwei Priester. Zusätzliche Krieger oder andere Nahkämpfer erhöhen nur den Schaden, der von den Heilern abgefangen werden muss. Zudem erhöht das Fehlen eines Paladins den Schwierigkeitsgrad enorm.

Der Main-Tank läuft wie üblich als erster in die Kammer, bindet die Tugendhafte Maid an sich und positioniert sie dort, wo sie vor Beginn des Kampfes stand. Die restlichen Gruppenmitglieder verteilen sich jeweils einzeln zwischen den Säulen, welche das Podest umgeben. Weitere Nahkämpfer können sich ebenfalls an der Tugendhaften Maid aufstellen, sollten aber Abstand waren. Sie verfügt über eine relativ große “Hitbox” wodurch sie auch aus etwas Entfernung von einem Nahkämpfer treffbar ist. Nahkämpfer sollten relativ viel Abstand zueinander halten. Es sollten nicht mehr als vier Spieler in diesem Bereich stehen, da der Platz sonst nicht ausreicht, um dem heiligen Zorn auszuweichen.

Die Tugendhafte Maid ist relativ Hassunempfindlich. Der Schaden kann unmittelbar nach Beginn des Kampfes einsetzen.

Heiliges Feuer: Sobald ein Spieler von dem heiligen Feuer getroffen wird, muss der magische Effekt von einem Priester oder Paladin entfernt werden, damit der Spieler nicht an dem anschließenden Dot stirbt. Das Heilige Feuer kann von einem Totem der Erdbindung (Schamane) abgefangen werden. Es ist daher zu empfehlen den Schamanen mit Druiden, Priestern und Paladinen zu gruppieren.

Heiliger Zorn: Durch die erwähnte Positionierung zwischen den Säulen, sollte der heilige Zorn nicht auf weitere Spieler überspringen und somit nur ein Spieler getroffen werden. Dieser sollte selbstverständlich geheilt werden.

Buße: Dies ist der Knackpunkt des gesamten Kampfes. Die einfachste Methode die zehn Sekunden zu überleben, liegt im Segen der Opferung eines Paladins. Dieser setzt das Siegel vor der Buße auf den Main-Tank, kommt durch den übertragenen Schaden automatisch aus der Buße frei und kann die Heilung des Main-Tanks und eventueller Heilier Feuer Kandidaten heilen.

Die alternative Lösung für Gruppen ohne Paladin besteht darin einen Priester innerhalb des 15 Meter Heiliger Boden Radiuses zu platzieren. Durch den erlittenen Schaden kommt er ebenfalls sofort aus der Buße frei, kann aus dem Radius laufen und für den verbleibenden Zeitraum den Main-Tank heilen. Der Nachteil an dieser Taktik liegt jedoch ganz klar darin, dass der Priester für den restlichen Kampf als Heiler ausfällt. Den durch die Unterbrechung, die jede zweite Sekunde einsetzt, kann er höchstens Schilde und Erneuerungen verteilen. Diese reichen jedoch noch nicht mal dafür aus um sich selbst zu heilen, wodurch er Heilung schluckt und nur wenig dagegen machen kann. Die optimale Lösung ohne Paladin besteht natürlich darin erst kurz vor der Buße auf den Heiligen Boden zu laufen. Dieses erfordert jeodch sehr viel Übung.

Der Main-Tank kann ähnlich wie beim Magmadar/Nefarian Furchtzauber seine Berserkerhaltungsfähigkeit nutzen, um den Initialschaden der Buße zu entgehen.

Loot
Tugendhafte Maid (Maiden of Virtue):

Typ: Nicht spezifiziert
Stufe: 73+
Drops:
Gloves of Quickening [Handschuhe/Schwere Rüstung]
Bracers of Maliciousness [Armschienen/Leder]
Bands of Indwelling [Armschienen/Stoff]
Bracers of Justice [Armschienen/Platte]
Shard of the Virtuous [Streitkolben/1-Hand]
Barbed Choker of Discipline [Halskette]
Gloves of Centering [Handschuhe/Schwere Rüstung]
Boots of Foretelling [Stiefel/Stoff]
Totem of Healing Rains [Relikt]
Mitts of the Treemender [Handschuhe/Leder]
Bands of Nefarious Deeds [Armschienen/Stoff]
Iron Gauntlets of the Maiden [Handschuhe/Platte]

Shade of Aran

Aran hat keine kontrollierbare Aggro Liste, selten trifft es meeles und seine Spells treffen random die Spieler, die er im Target hat. Arans Leben muss niedriger sein als sein Mana, denn wenn er kein Mana mehr hat bevor er gekillt wurde, wird er den gesamten Raid polymorphen und jeden killen, glücklicherweise ist Caster Damage sehr effektiv gegen ihn.

Encounter

Aran ist ein Arkan Magier und castet jeglichen Spell, seinen basis Feuerball, Frostblitz und Arkane geschosse können unterbrochen oder counterspellt werden. Das hilft seinen Damageoutput zu reduzieren und ihn davon abzuhalten out of mana zu kommen.
Aran hat 5 spezielle Fähigkeiten, welche er jederzeit casten kann und welche nicht gestoppt werden könne.
Flammen Zorn (Wreath)- Wenn er das castet, wird ein fokussierter Spieler von Flammen umgeben. Diesen Ring kann man nicht verlassen und nich betreten. Niemand darf sich bewegen bis es vorbei ist.
Blizzard- ein großer AoE Blizzard welcher im Uhrzeigersinn außerhalb des Raumes läuft. Meeles trifft dieses nicht, caster und ranged können im Raum davon laufen, um diesem aus dem weg zu gehen, oder wenn dies nicht geht zur Mitte laufen.
Arkane Explosion- Aran ruft den gesamten Raid zu sich in die Mitte und verlangsamt diese, dieser debuff ist dispellbar. Jeder muss zu den Wänden laufen um der Explosion aus dem Weg zu gehen, welche er nach 10 Sekunden castet. Sogar verlangsamte Spieler die sofort weglaufen schaffen es in der Zeit.
Counterspell Aura- Aran spammt einen AoE Counterspell welchen jeden meele in Range trifft.
Cains of Ice (Eisnova?!?)- 10 Sekunden Wurzel, welche dispellt werden kann.

Bei 40% Health spawnen bei Aran 4 Elite Wasser Elementare. Diese können gefeart und gebanished werden, da sie nach 90 Sekunden wieder despawnen. Während dieser Zeit verbleibt gesamte DPS auf Aran bis dieser wieder unverändert zurückkehrt.

Nethersprite

Nethersprite ist ein 2 Phasen World of Warcraft Kampf und einer der komplexesten Kämpfe in Karazhan, welche sehr viel Finess erfordert. Nethersprite hat eine Aura an, welche durchgehend die Rüstung um 100 reduziert und eine andere die alle 5 Sekunden 1200 Schattenschaden austeilt. Während beiden Phasen spawnen Leerräume um Nethersprite, welche sehr schnell Shadow Damage austeilen.

Phase 1

Der MT hält Nethersprite in der Mitte des Raumes. 3 Portale werden geöffnet aus denen ein Strom entfließt welcher Nethersprite bufft. Spieler könnenin diesem Strom stehen um Buffs und einen Debuff zu erlangen.

Dominance “Blue” - Spell Damage steigt um 5%, Bedrohung von Spells verringert sich um 1%, Bekommener Damage von Spells erhöht sich um 5%
Perseverence “Red” - Bekommener Schade um 1% verringert, Verteidigung um 5 erhöht, Maximum Leben um 200 reduziert.
Serenity “green”- Heilung um 5% erhöht, Bedrohung um 1% reduziert, Mana maximum um 200 reduziert
Dieser Bonus kann mit jeder Sekunde stacken und das bis zu 99 mal. Wenn ein Spieler diesen Strom verlässt bekommt er einen Debuff und kann den Strom für 90 Sekunden nicht mehr benutzen.
Magier und Hexenmeister sollten den Dominace Strom nehmen und behalten. Der MT und der OT sollten sich mit dem Perseverence Strom abwechseln, ebenso sollten sie sich mit der Aggro abwechseln, je nachdem wer gerade im Strom ist. Der Serenity Strom sollte bei den Priester abgewechselt benutzt werden. Ebenso bei den Paladinen, (Schamanen) und Druiden. Wenn der Serenity Strom Nethersprite trifft, heilt er diesen jede Sekunde um 1%.

Phase 2

Die 3 Portale schließen sich und Nethersprite wird beginnen netheratem random an die Raid Mitglieder zu casten. Dies ist eine kegelförmige Attacke welche mit hohem Arkanen Schaden trifft und diese Spieler zurück schlägt. DPS sollte auf ihm bleiben in dieser Phase, wenn es gestoppt wird kehrt er nach 30 Sekunden normal zurück und die Portale öffnen sich wieder, manchmal im Uhrzeigersinn rotierend von ihren vorherigen Positionen.

Diese zwei Phasen wiederholen sich. Es ist wichtig, dass die Ströme Nethersprite nicht erreichen und Absprache über wen und wer diese nehmen kann ist überlebenswichtig.

The Curator

Der Curator ist ein gemeines WoW Boss und hat über eine Million Hit Point und ein 90% Damage Schild an, abgesehen wenn er Mana regeneriert oder enraged. Ranged DPS und Heiler sollten sich verteilen um seinen Leuchtfeuer Kettenblitzen (Flares’ chain lightning) aus dem Weg zu gehen. Jäger sollten Aspekt der Natur aktiviert haben während des Kampfes. Hasserfüllter Blitz ist eine random Attacke welche einen mit über 4000 arkanen Schaden trifft.

Encounter
Der Curator muss schnell down gehen. Er ruft alle 10 Sekunden eine leuchtkugel (Flare) herbei, welche Teile seines Manas ableitet. Die Leuchtkugeln spammen Kettenblitze mit stabilem Natur Schaden und gesamtes DPS sollte darauf fokussiert sein diese Adds zu killen. Er wird sie herbeirufen bis er out of mana ist. Ab diesem Punkt geht er in einen geschwächten Zustand, welchen 250% des Damage aller Attacken nimmt bis sein mana wieder voll ist.
Wenn der Curator in diesen mana Regenarations Status gelangt sollte der Raid alle erreichbaren Leuchtkugeln killen und danach schnell focus damage auf den Curator richten bis sein Mana regeneriert ist.
Das ganze wiederholt sich bis sein Leben bei 10% ist. Bei 10% enraged er und ein paar Kleinigkeiten ändern sich. Er kann jetzt keine Leuchtkugeln mehr herbeirufen. Er castet Hasserfüllte Blitze sehr viel schneller und nimmt wieder 250% Damage aus allen Attacken.
Alle Raid Mitglieder sollten über 4000 Leben gehalten werden über die ganze Zeit, wenn ein Add spawnt, volles DPS auf dieses, ansonsten wird man schnell von solchen überrannt. Wenn der Curator in den mana Regenerationszustand verfällt oder enraged sollte jeder, auch die Heiler full DPS auf den Curator machen.

Terestian Illhoof

Das erste was man beachten sollte, ist es nicht den Wichtel von Terestian zu töten, da er ihn sofort wieder zu sich ruft. Wenn jemand geopfert wurde, sollte gesamter DPS auf die Ketten gehen bis diese down sind. Wenn die Ketten zu lange da sind, werden sie den Spieler töten und dadurch wird Terestian geheilt.
Terestians Wichtel wird Spieler debuffen mit Mal der Flamme, welcher nicht entfernt werden kann. Dieser Debuff erhöht den Feuder Damage um 500, was die nonelite Wichtel ziemlich nervtötend werden lässt.

Encounter
Der MT sollte Terestian nahe dem großen grünen Design auf dem Boden vor ihm tanken. Dort opfert er die Spieler und dadurch kann der Meele Damage schnell auf die Ketten switchen. Während des Kampfes erscheinen massig non elite Wichtel aus dem Portal hinter Terestian. Sie haben nur 1500 Leben, sollten aber nicht durch AoE getötet werden, bis eine hohe Anzahl von ihnen da ist. Sobald die non elite Wichtel via AoE down sind, sollte der gesamte Damage wieder aud Terestian fokussiert werden.
Die Heiler haben es bei diesem World of Warcraft Kampf nicht leicht und werden von den Wichteln geschlagen bis diese angeschlagen werden. Wenn ein Paladin anwesen ist, sollte dieser den Heilern helfen indem er Weihe castet.
Der Focus sollte auf Terestian liegen und er sollte auch den focus Damage bekommen bis die Ketten da sind. Wenn jemand geopfert wurde, ist es die absolut höchste Priorität die Ketten zu killen. Solange die non elite Wichtel unter Kontrolle sind, sollte der Kampf nur wenig Zeit in Anspruch nehmen.

Special Instructions
Hexenmeister - Saat der Verderbnis wirkt Wunder hier. Oft benutzen
Paladine - Weihe spammen um so viel Aggro wie möglich von den Wichteln zu bekommen
Krieger - Behaltet euren Abstand von den Ketten; Lasst nicht von Terestian ab
Schurken - Combo Punkte zu bunkern ist nicht so wichtig, wie das zerstören der Ketten
Jäger - Wenn der AoE kommt wirkt der Multishot Wunder

Prince Malchezaar

Prince Malchezaar ist wie in WoW üblich ein 3 Phasen Kampf, Ranged bleiben auf Range. Der MT sollte Schatten Schutz haben.

Encounter

Phase 1

Wenn Malchezaar gepullt wurde und Aggro auf den MT hat, pullt dieser ihn mit dem Rücken zur Wand, so dass Malchezaar die Wand anschaut und der Raid seinen Rücken sieht. Er entkräftet 5 random Spieler ausgeschlossen vom Aggrohalter für 7 Sekunden und bringt deren Max Health auf 1 und diese können nicht geheilt werden. Jeder der entkräftet wurde sollte sofort mit allem aufhören und weg rennen. . Malchezaar castet einen 3 Sekunden langen cast, Schatten Nova direkt danach welches mit 3500 Schatten Schaden trifft und einen zurück wirft. Nachdem die Entkräftung ausgelaufen ist kehrt das Leben der Betroffenen zum Normalzustand zurück. Bei 60 % beginnt die zweite Phase.

Phase 2

Malchezaar verdoppel seine Äxte und steigert seinen melee Damage enorm. In dieser Phase bekommt er eine melee Verstärkung, er kann nun einen celave und benutzt Rüstung zerreißen gegen den MT. Bei 30% beginnt Phase 3

Phase 3

Er fängt wieder an Spieler zu Entkräften und wirft seine Äxte, welche herumfliegen und Spieler random attackieren und teilt sehr schnell Damage aus. Heiler müssen auf jeden in dieser Pahse achten, nicht nur den MT.

                                                                   

DAS WARS SOWEIT ZU KARA!!!

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